Thiệt hại do bản lậu đối với nội dung Nhật Bản và các biện pháp của METI

Thiệt hại do bản lậu vượt 10 nghìn tỷ yên vào năm 2025, METI công bố

Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) Nhật Bản đã công bố vào ngày 26 tháng 1 kết quả khảo sát cho thấy mức thiệt hại do bản lậu đối với các nội dung kỹ thuật số sản xuất tại Nhật Bản như trò chơi, video và âm nhạc sẽ lên tới 5,7 nghìn tỷ yên vào năm 2025. Con số này gần gấp ba lần so với mức 2 nghìn tỷ yên trong cuộc khảo sát trước đó vào năm 2022. Nếu tính cả các sản phẩm nhân vật giả mạo (thường được giao dịch trực tuyến), vốn là đối tượng khảo sát mới từ lần này, tổng mức thiệt hại sẽ lên tới 10,4 nghìn tỷ yên.

[Xem kết quả khảo sát]

Phân tích chi tiết mức độ thiệt hại theo từng loại nội dung

Thiệt hại do bản lậu đối với nội dung kỹ thuật số đã tăng khoảng ba lần, từ 2,0 nghìn tỷ yên trong cuộc khảo sát năm 2022 lên 5,7 nghìn tỷ yên vào năm 2025.

Chi tiết cụ thể theo từng loại nội dung như sau (số liệu năm 2025 so với năm 2022):

  • Video (anime, phim ảnh): 2,3 nghìn tỷ yên (tăng từ 900 tỷ yên, gấp 2,5 lần)
  • Xuất bản (manga, sách): 2,6 nghìn tỷ yên (tăng từ 800 tỷ yên, gấp hơn 3 lần)
  • Âm nhạc: 300 tỷ yên (tăng từ 100 tỷ yên, gấp 3 lần)
  • Trò chơi: 500 tỷ yên (tăng từ 100 tỷ yên, gấp 5 lần)

Thiệt hại từ sản phẩm nhân vật giả mạo (bao gồm cả figure và mô hình lắp ráp), vốn được khảo sát lần đầu tiên trong năm nay, lên tới 4,7 nghìn tỷ yên. Kết hợp với thiệt hại từ nội dung kỹ thuật số, tổng cộng là 10,4 nghìn tỷ yên.

Nguyên nhân gây gia tăng thiệt hại

Theo METI, mặc dù số lượng bản lậu tiêu thụ bình quân đầu người đã giảm, nhưng tổng số người tiêu thụ bản lậu, biến động tỷ giá hối đoái và giá cả, sự gia tăng dân số kết nối internet, cùng với sự thâm nhập nhanh chóng của nội dung Nhật Bản trên toàn cầu đã tác động và khiến tổng mức thiệt hại tăng cao.

Phân tích cụ thể các yếu tố ảnh hưởng đến sự gia tăng thiệt hại:

  • Tăng số lượng người dùng bản lậu: 2,43 nghìn tỷ yên
  • Biến động tỷ giá hối đoái và giá cả: 0,46 nghìn tỷ yên
  • Tăng dân số kết nối internet: 0,37 nghìn tỷ yên
  • Tỷ lệ nội dung Nhật Bản tăng: 0,51 nghìn tỷ yên

Mặt khác, sự giảm số lượng bản lậu tiêu thụ bình quân đầu người đã giúp giảm 0,04 nghìn tỷ yên.

Các biện pháp tăng cường chống bản lậu của METI

METI có kế hoạch tăng cường các nỗ lực nhằm hạn chế sự gia tăng người dùng bản lậu. Cụ thể, các biện pháp bao gồm:

  • Hợp tác quốc tế: Thành lập các trung tâm mới để hợp tác với chính quyền địa phương ở nước ngoài, tăng cường hệ thống kiện tụng.
  • Chống vi phạm mới: Tăng cường các biện pháp chống lại vi phạm quyền sở hữu trí tuệ do AI tạo sinh và sản phẩm nhân vật giả mạo.
  • Tăng tốc pháp lý: Xây dựng cơ sở dữ liệu về quyền sở hữu để đẩy nhanh quá trình kiện tụng.

METI cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hướng người tiêu dùng bản lậu đến các phiên bản chính thức. Với thực tế là bản lậu mới sẽ tiếp tục xuất hiện miễn là có nhu cầu từ người tiêu dùng muốn thưởng thức nội dung Nhật Bản, METI sẽ hỗ trợ mở rộng các nền tảng phân phối và lưu thông quốc tế chủ yếu kinh doanh nội dung Nhật Bản.

Kế hoạch cụ thể và ngân sách

Theo METI, thiệt hại do bản lậu manga đặc biệt phổ biến ở Việt Nam, trong khi thiệt hại từ sản phẩm giả mạo thường liên quan đến các nhà điều hành và doanh nghiệp ở Trung Quốc.

Để đối phó, METI đã phân bổ 35 tỷ yên trong ngân sách bổ sung năm tài khóa 2025 để:

  • Thành lập một trung tâm mới tại Việt Nam nhằm hợp tác với chính quyền địa phương.
  • Tăng cường hệ thống kiện tụng và các biện pháp chống hàng giả.
  • Xây dựng và hỗ trợ phổ biến một nền tảng phân phối quốc tế bao gồm các phiên bản manga chính thức của Nhật Bản.

Mục tiêu phát triển ngành công nghiệp nội dung

Chính phủ Nhật Bản đặt mục tiêu mở rộng ngành công nghiệp nội dung, coi đây là một ngành chủ chốt, từ mức doanh thu ở nước ngoài khoảng 5,8 nghìn tỷ yên vào năm 2023 lên 20 nghìn tỷ yên vào năm 2033.

Phương pháp khảo sát

Cuộc khảo sát được thực hiện dưới sự ủy thác của Tổ chức Xúc tiến Phân phối Nội dung ở Nước Ngoài (CODA), một hiệp hội chuyên ngành có các nhà xuất bản và nhà sản xuất video lớn là thành viên. Thiệt hại được ước tính dựa trên các cuộc khảo sát người tiêu dùng tại Nhật Bản, Trung Quốc, Việt Nam, Pháp, Hoa Kỳ và Brazil, bằng cách xác định tỷ lệ người đã xem bản lậu và từ đó kiềm chế việc mua bản chính thức.